[Proposition] Système de dés : Source GOI
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[Proposition] Système de dés : Source GOI
Après quelques discussions avec Ilo, un des principaux concepteurs du système GOI, voici donc le Système de dés de leur création. Il n'est pas parfait, mais sera régulièrement mis à jour afin de corriger les imperfections décelées.
Voici le lien : N/A, pour le moment.
Section 1 : Paliers.
Introduction
Les paliers symbolisent l'expérience de votre personnage et sa force. Ils vont de 1 à 9 et délivrent des informations importantes.
Vos points d'endurances (PE) représentent votre capacité à endurer un combat. Une perte de point d'endurance se symbolisera par un désavantage lors du combat, une mise en difficulté ou une blessure vraiment légère. Une fois arrivé à zéro, vos PE laissent place à vos points de vies. Les PE peuvent être augmenté en montant de Palier pour un minimum de 3 PE et un maximum de 5 PE.
Vos points de vie (PV) représentent votre capacité à endurer une blessure. Une perte de point de vie se symbolise par une blessure grave. Une fois arrivé à zéro PV, votre personnage est hors combat ou agonisant. Les PV peuvent être augmenté en montant la maitrise Vitalité pour un minimum de 1 PV et un maximum de 3 PV.
Vos points de maitrise représentent votre expérience. Vos points de maitrise vous permettent de débloquer des maitrises pour votre personnage. Ils varient de 25 à 80 en fonction de votre palier.
Votre bonus aux rands global représentent votre force. Votre bonus aux rands global est un bonus pour tous vos lancés de dés. Ils varient de +0 à +10 en fonction de votre palier.
C'est parti !
A vous de sélectionner votre palier mais soyez juste avec votre personnage. Je contrôlerais les cas incohérents si j'y suis obligé. Pour vous donner des bases approximatives:
1 équivaut à Initié
2 à Initié expérimenté
3 à Padawan
4 à Padawan expérimenté
5 à Chevalier
6 à Chevalier expérimenté
7 à Maître
8 à Maître expérimenté
9 à un Grand Maître
Pour faire une équivalence, voici une conversion des différents niveaux (Avec un indicateur d'âge recommandé)
1 Acolyte (16-18 ans)
2 Acolyte expérimenté, (17-18 ans)
3 Apprenti (18-22 ans)
4 Apprenti en milieu de formation (22-26 ans)
5 Apprenti en milieu de formation (26-30 ans)
6 Seigneur Sith (30-40 ans)
7 Seigneur Sith expérimenté (40-55 ans)
8 Darth (55-70 ans)
9 Darth expérimenté ( > 70 ans )
Une fois votre palier attribué, passez débloquer vos maitrises.
Section 2 : Maîtrises.
Introduction
Vous disposerez, suite à votre Palier, des points de maitrises (PM) vous permettant de personnaliser à la fois votre personnage et ses facultés. Chaque maitrise nécessite des "prérequis" avant de pouvoir être débloquée. Les prérequis sont soit une autre maitrise soit des PM soit les deux en même temps.
Certaines races bénéficies de maitrises gratuites en liens avec leur ethnie.
Les Humains : Aucune maitrise gratuite, +3 PM au total des PM dépensables.
Les Mirialan : Maitrise Force Obscure I ou Lumineuse I ou Transformation de connaissances noires/ blanches I gratuite
Les Zabrak et les Echani : Maitrise Vitalité I gratuite (+ 1PV)
Les Miraluka : Maitrise Perception de Force I gratuite ( +50 aux rands de perception)
Palier 3 : La fiche personnage.
Introduction
Vous avez maintenant tout pour faire votre fiche personnage. Elle ne doit pas respecter des critères précis si ce n'est que toutes les informations doivent y paraitre. Vous pouvez même mettre votre photo ou votre bg si vous voulez. L'intérêt principal c'est que, une fois en event à 2,4 ou plus, vous pouviez prendre votre fiche personnage et connaitre vos bonus en un regard. C'est donc très personnel.
Exemple sobre avec la fiche d'Uld'seraga
Nom: Uld'seraga
Grade: Sith
Palier: 6
PM: 60 (+3, bonus racial)
PE: 4
PV: 2
Bonus général: +10 pour tous les rands
Force:
Obscur II (+20/+10 en combat sur une seule cible, -10/-10 en combat sur un maximum de quatre cibles, +25 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de seigneur Sith )
Sabre:
Shii Cho II (+05/+05 en combat, peut toucher jusqu'à 2 cibles par attaque en combat)
Makashi III (+50/+50 en combat (Uniquement en Duel 1 contre 1 ou en 2 contre 1))
Soresu I (Ne peut pas attaquer/+20 en combat (Se défend automatiquement d'un tir de blaster par tour))
Ataru III (+40/-10 (Possède deux attaques supplémentaires par combat))
Djem So I
Niman II
Juyo I
Utilitaire:
Mécanique I
Analyse I
Persuasion de Force I
Prémonition à courts termes II
Vitalité I
Survie I
Voici le lien : N/A, pour le moment.
Section 1 : Paliers.
Les Paliers
Introduction
Les paliers symbolisent l'expérience de votre personnage et sa force. Ils vont de 1 à 9 et délivrent des informations importantes.
Vos points d'endurances (PE) représentent votre capacité à endurer un combat. Une perte de point d'endurance se symbolisera par un désavantage lors du combat, une mise en difficulté ou une blessure vraiment légère. Une fois arrivé à zéro, vos PE laissent place à vos points de vies. Les PE peuvent être augmenté en montant de Palier pour un minimum de 3 PE et un maximum de 5 PE.
Vos points de vie (PV) représentent votre capacité à endurer une blessure. Une perte de point de vie se symbolise par une blessure grave. Une fois arrivé à zéro PV, votre personnage est hors combat ou agonisant. Les PV peuvent être augmenté en montant la maitrise Vitalité pour un minimum de 1 PV et un maximum de 3 PV.
Vos points de maitrise représentent votre expérience. Vos points de maitrise vous permettent de débloquer des maitrises pour votre personnage. Ils varient de 25 à 80 en fonction de votre palier.
Votre bonus aux rands global représentent votre force. Votre bonus aux rands global est un bonus pour tous vos lancés de dés. Ils varient de +0 à +10 en fonction de votre palier.
C'est parti !
A vous de sélectionner votre palier mais soyez juste avec votre personnage. Je contrôlerais les cas incohérents si j'y suis obligé. Pour vous donner des bases approximatives:
1 équivaut à Initié
2 à Initié expérimenté
3 à Padawan
4 à Padawan expérimenté
5 à Chevalier
6 à Chevalier expérimenté
7 à Maître
8 à Maître expérimenté
9 à un Grand Maître
Pour faire une équivalence, voici une conversion des différents niveaux (Avec un indicateur d'âge recommandé)
1 Acolyte (16-18 ans)
2 Acolyte expérimenté, (17-18 ans)
3 Apprenti (18-22 ans)
4 Apprenti en milieu de formation (22-26 ans)
5 Apprenti en milieu de formation (26-30 ans)
6 Seigneur Sith (30-40 ans)
7 Seigneur Sith expérimenté (40-55 ans)
8 Darth (55-70 ans)
9 Darth expérimenté ( > 70 ans )
Une fois votre palier attribué, passez débloquer vos maitrises.
Paliers | Bonus aux rands global | Endurance (PE) | Points de maitrise disponibles (PM) |
1 | +0 | 3 | 25 |
2 | +0 | 3 | 30 |
3 | +0 | 3 | 40 |
4 | +5 | 4 | 45 |
5 | +5 | 4 | 55 |
6 | +5 | 4 | 60 |
7 | +10 | 5 | 65 |
8 | +10 | 5 | 75 |
9 | +10 | 5 | 80 |
Section 2 : Maîtrises.
Les Maitrises
Introduction
Vous disposerez, suite à votre Palier, des points de maitrises (PM) vous permettant de personnaliser à la fois votre personnage et ses facultés. Chaque maitrise nécessite des "prérequis" avant de pouvoir être débloquée. Les prérequis sont soit une autre maitrise soit des PM soit les deux en même temps.
Certaines races bénéficies de maitrises gratuites en liens avec leur ethnie.
Les Humains : Aucune maitrise gratuite, +3 PM au total des PM dépensables.
Les Mirialan : Maitrise Force Obscure I ou Lumineuse I ou Transformation de connaissances noires/ blanches I gratuite
Les Zabrak et les Echani : Maitrise Vitalité I gratuite (+ 1PV)
Les Miraluka : Maitrise Perception de Force I gratuite ( +50 aux rands de perception)
- Maitrise 1:
Introduction
La maitrise de la Force se fait en suivant l'un des trois arbres d’alignements disponibles. Le côté obscur, le côté lumineux et le côté gris. Si vous souhaitez changer d'arbre, cela se ferra par mon intermède (Ilô) et sous certaines conditions.
L'arbre des connaissances grises est plus long et plus dures à maitriser. Il est nécessaire, pour avancer dans l'arbre, de transformer des connaissances noires ou blanches pour en créer des grises. En effet, le Jedi Gris n'utilise que ses techniques grises qui sont des dérivées équilibrées de techniques Sith ou Jedi. Vos choix de connaissances transformées noires ou blanches ne regardent que vous mais doivent être remarquables en jeu. Pour toute interrogation au sujet des pouvoirs gris, me contacter (Ilô).A)L'arbre des connaissances lumineusesNom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Lumineux/I Être sensible à la force/ 2PM +05/+10 en combat sur une seule cible, +10 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs d'initiés Jedi Lumineux/II Lumineux I/ 4PM +10/+20 en combat sur une seule cible, -10/-10 en combat sur un maximum de trois cibles, +25 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de chevaliers Jedi Lumineux/III Lumineux II/ 8PM +20/+40 en combat sur une seule cible, +00/+00 en combat sur un maximum de quatre cibles, +50 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de Maîtres Jedi B)L'arbre des connaissances obscuresNom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Obscur/I Être sensible à la force/ 2PM +10/+05 en combat sur une seule cible, +10 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs d'acolyte Sith Obscur/II Obscur I/ 4PM +20/+10 en combat sur une seule cible, -10/-10 en combat sur un maximum de quatre cibles, +25 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de seigneur Sith Obscur/III Obscur II/ 8PM +40/+20 en combat sur une seule cible, +00/+00 en combat sur un maximum de quatre cibles, +50 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de Dark Sith C)L'arbre des connaissances grisesNom de la maitrise/échelon Prérequis Transformation de connaissances blanches ou noires/I Être sensible à la force/ 2PM Transformation de connaissances blanches ou noires/II Transformation de connaissances blanches ou noires I/ 2PM Transformation de connaissances blanches ou noires/III Transformation de connaissances blanches ou noires II/ 2PM Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Gris/I Être sensible à la force/ Une transformation de connaissances noires ou blanches/ 2PM +10/+10 en combat sur une seule cible, +20 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs à la hauteur d'un padawan Jedi Gris/II Gris I/ Deux transformations de connaissances noires ou blanches/ 4PM +20/+20 en combat sur une seule cible, -10/-10 en combat sur un maximum de quatre cibles, +35 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs à la hauteur d'un chevaliers Jedi Gris/III Gris II/ Trois transformations de connaissances noires ou blanches/ 8PM +30/+30 en combat sur une seule cible, +00/+00 en combat sur un maximum de quatre cibles, +50 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs à la hauteur d'un Maître Jedi
- Maitrise 2:
Introduction
Il n'existe que 7 formes de combat au sabre laser et une infinité de dérivés de ces dernières. Nous prendrons, nous, les 7 formes initiales avec 2 dérivés qui sont parfois appelés "la 8ème et la 9ème formes".
Chaque forme possède ses avantages mais je vous invite à ne les sélectionner qu'en fonction de votre personnage.
La forme 1: Le Shii ChoEchelon Prérequis Bonus I 1PM +00/+00 en combat 1 I, 2PM +05/+05 en combat, peut toucher jusqu'à 2 cibles par attaque en combat III II, 4PM +10/+10 en combat, peut toucher jusqu’à 3 cibles par attaque en combat
La forme 2: Le MakashiEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1 et 5/2PM +20/+20 en combat (Uniquement en Duel 1 contre 1) II Formes de combat de 1 à 7, 4PM +40/+40 en combat (Uniquement en Duel 1 contre 1) III II, 8PM +50/+50 en combat (Uniquement en Duel 1 contre 1 ou en 2 contre 1)
La forme 3: Le SoresuEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1/ 2PM Ne peut pas attaquer/+20 en combat (Se défend automatiquement d'un tir de blaster par tour) II I, 4PM Ne peut pas attaquer/+40 en combat (Se défend automatiquement de deux tirs de blaster par tour) III II, 4PM -40/+60 en combat (Se défend automatiquement de trois tirs de blaster par tour)
La forme 4: L'AtaruEchelon Prérequis Bonus I Forme de combat 1/ 2PM +10/+00 II I, 4PM +20/-05 (Possède une attaque supplémentaire par combat) III II, 4PM +40/-10 (Possède deux attaques supplémentaires par combat)
Le dérivé de la forme 4: Le SokanEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1 et 4/ 2PM +05/+05 II I, 4PM +10/+10 (Possède une esquive automatique par combat) III II, 4PM +20/+20 (Possède deux esquives automatiques par combat)
La forme 5: Le Djem SoEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1, 3 et 4/ 2PM +05/+05 II I, 4PM +15/+15 III II, 4PM +30/+30
Le dérivé de la forme 5: Le Shien SoEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1, 3 et 5/ 2PM +05/+05 II I, 4PM +10/+10 (Possède un bonus supplémentaire de +40 pour une attaque par combat) III II, 4PM +20/+20 (Possède un bonus supplémentaire de +40 pour deux attaques par combat)
La forme 6: Le NimanEchelon Prérequis Bonus I Formes de combat 1, 3 et 5/ 2PM +05/+05 II I, 4PM +10/+20 III II, 4PM +10/+40
La forme 7: Le JuyoEchelon Prérequis Bonus I Forme de combat 1/ 2PM +20/+00 II I, 4PM +40/-10 III II, 4PM +60/-30
- Maitrise 3:
Introduction
Cette maitrise sert à déduire un maximum d'informations sur la base d'un support établi tel qu'un manuscrit ou des traces de lutte.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Analyse/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Analyse/II Analyse I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 4:
Introduction
Cette maitrise sert dans un large éventail de situations comme la réparation, la compréhension ou la création d'objets mécaniques.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Mécanique/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Mécanique/II Mécanique I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 5:
Introduction
Cette maitrise sert dans un large éventail de situations incluant un support propre à l'informatique tel qu'un ordinateur quelconque.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Informatique/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Informatique/II Informatique I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 6:
Introduction
Cette maitrise sert dans un large éventail de situations tel que la réparation, la compréhension ou la création d'objets électroniques.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Electronique/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Electronique/II Electronique I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 8:
Introduction
Cette maitrise sert à influencer des personnages non-joueurs mais aussi d'acquérir la persuasion de Force qui influence, par la force, les personnages non joueurs également.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Persuasion/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Persuasion de Force/I 2 échelons aux choix dans la maitrise de la Force/ 4PM +40 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 9:
Introduction
Cette maitrise sert à comprendre et identifier l'espace qui nous entoure.
C'est ici que l'on peut débloquer la perception de Force.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Perception/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Perception de Force/I 3 échelons aux choix dans la maitrise de la Force/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 10:
Introduction
Cette maitrise sert pour tous vos lancés et vos tirs de blaster.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Précision/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant hors combat, +20/+0 en combat Précision/II Précision I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant, +30/+0 en combat
- Maitrise 11:
Introduction
Cette maitrise se divise en deux catégories. Les prémonitions à courts termes et les prémonitions à longs termes. Les prémonitions à courts termes permettent d'éviter de peu une attaque insoupçonnée ou une surprise coordonnée par le MJ. Les prémonitions à longs termes servent à connaitre ou à annoncer des events à venir ou leurs fatals aboutissements.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Prémonition à longs termes/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Prémonition à longs termes/II Prémonition à longs termes I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Prémonition à courts termes/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Prémonition à courts termes/II Prémonition à courts termes I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant
- Maitrise 12:
Introduction
Cette maitrise sert à accroitre vos points de vie pour posséder un maximum de 3 points de vie.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Vitalité/I 5 PM +1 PV (2PV au total) Vitalité/II Vitalité I/ 5 PM +2 PV (3PV au total)
- Maitrise 13:
Introduction
Cette maitrise sert à faciliter votre survie en terrain glacier ou aride.
C'est ici que s'obtient le facteur x, propre à la survie aux events.Nom de la maitrise/échelon Prérequis Bonus Survie/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant Survie/II Survie I/ 4PM +50 aux jets de dés s'y rapportant Facteur X 10PM +60 lors de jet de dés situationnel risquant votre vie (Hors combat)
Palier 3 : La fiche personnage.
Introduction
Vous avez maintenant tout pour faire votre fiche personnage. Elle ne doit pas respecter des critères précis si ce n'est que toutes les informations doivent y paraitre. Vous pouvez même mettre votre photo ou votre bg si vous voulez. L'intérêt principal c'est que, une fois en event à 2,4 ou plus, vous pouviez prendre votre fiche personnage et connaitre vos bonus en un regard. C'est donc très personnel.
Exemple sobre avec la fiche d'Uld'seraga
Nom: Uld'seraga
Grade: Sith
Palier: 6
PM: 60 (+3, bonus racial)
PE: 4
PV: 2
Bonus général: +10 pour tous les rands
Force:
Obscur II (+20/+10 en combat sur une seule cible, -10/-10 en combat sur un maximum de quatre cibles, +25 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs de seigneur Sith )
Sabre:
Shii Cho II (+05/+05 en combat, peut toucher jusqu'à 2 cibles par attaque en combat)
Makashi III (+50/+50 en combat (Uniquement en Duel 1 contre 1 ou en 2 contre 1))
Soresu I (Ne peut pas attaquer/+20 en combat (Se défend automatiquement d'un tir de blaster par tour))
Ataru III (+40/-10 (Possède deux attaques supplémentaires par combat))
Djem So I
Niman II
Juyo I
Utilitaire:
Mécanique I
Analyse I
Persuasion de Force I
Prémonition à courts termes II
Vitalité I
Survie I
Dernière édition par Uld'seraga le Mer 8 Fév - 0:27, édité 1 fois
Uld'seraga- Messages : 6
Date d'inscription : 30/01/2017
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
J'approuve ! 1000%
Et puis si ça peut réduire mes chances d'échouer à faire léviter un garde à cause de son armure trop lourde..
Par contre qu'en est-il des formes Zez'kai (Double-sabre), Trakata et Dun Möch ?
Et tu est palier 6 avec ton Sith ? Niveau Seigneur ?
Et puis si ça peut réduire mes chances d'échouer à faire léviter un garde à cause de son armure trop lourde..
Par contre qu'en est-il des formes Zez'kai (Double-sabre), Trakata et Dun Möch ?
Et tu est palier 6 avec ton Sith ? Niveau Seigneur ?
Dernière édition par Erathis le Lun 6 Fév - 22:17, édité 1 fois
Erathis- Messages : 1
Date d'inscription : 31/01/2017
Age : 26
Localisation : Palais d'Effroi, bien au chaud
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
Va falloir m'expliquer plus en détail mais au vu du msg d'Erathis ça a l'air pas mal^^
Haibara- Messages : 1
Date d'inscription : 06/02/2017
Age : 25
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
Après étude du post pour le moment je ne souhaites pas l'appliquer en jeu. Je base la guilde sur un principe de jeu simple, je ne veux pas que les joueurs se sentent obligés de créer telle ou telle chose pour s'adapter à notre RP.
Je suis actuellement en train de préparer un système que l'on pourra utiliser dans la guilde (semaine d'examen pour l'instant donc compliqué). Si j'avais souhaité reprendre un système approfondi je n'aurais eu qu'à reprendre celui de l'Enclave...
Voilà voilà, néanmoins il est très bon mais actuellement ce n'est pas ce que je recherche.
Je suis actuellement en train de préparer un système que l'on pourra utiliser dans la guilde (semaine d'examen pour l'instant donc compliqué). Si j'avais souhaité reprendre un système approfondi je n'aurais eu qu'à reprendre celui de l'Enclave...
Voilà voilà, néanmoins il est très bon mais actuellement ce n'est pas ce que je recherche.
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
Merci, c'est sympaErathis a écrit:J'approuve ! 1000%
Ca devrait régler le souci.Erathis a écrit: un garde à cause de son armure trop lourde
Euh ... ouais.Haibara a écrit:Va falloir m'expliquer
Je pensais que la mise en place était simple à faire, mais bon.
Il va falloir un exemple on dirait.
Etape 1 : Choisir son niveau.
Paliers | Bonus aux rands global | Endurance (PE) | Points de maitrise disponibles (PM) |
1 | +0 | 3 | 25 |
2 | +0 | 3 | 30 |
3 | +0 | 3 | 40 |
4 | +5 | 4 | 45 |
5 | +5 | 4 | 55 |
6 | +5 | 4 | 60 |
7 | +10 | 5 | 65 |
8 | +10 | 5 | 75 |
9 | +10 | 5 | 80 |
1 Acolyte (16-18 ans)
2 Acolyte expérimenté, (17-18 ans)
3 Apprenti (18-22 ans)
4 Apprenti en milieu de formation (22-26 ans)
5 Apprenti en milieu de formation (26-30 ans)
6 Seigneur Sith (30-40 ans)
7 Seigneur Sith expérimenté (40-55 ans)
8 Darth (55-70 ans)
9 Darth expérimenté ( > 70 ans )
En fonction du niveau et de l'âge ( de Très très lourde préférence, mais ce n'est qu'un titre indicatif à mes yeux) du personnage, il te faut choisir l'un des niveaux ci-présents.
Imaginons un certain ... "Sith lambda". Il est âgé d'environ 20 ans, ce qui rentre dans la catégorie de niveau 3.
Il dispose de 3 PE pour se défendre et 40 PM à répartir dans ses pouvoirs.
D'ailleurs, parlons des PM.
Etape2 : Acheter ses compétences.
Tes PM sont une monnaie pour prendre des compétences. Même avec le niveau le plus élevé, il est impossible de tout prendre, alors il faudra soigneusement les choisir.
Je donne un exemple d'achat avec "Sith lambda".
Obscur I (2PM investis)
Il n'a pas la puissance d'un seigneur Sith, ce serait étrange qu'il ait autant de maîtrise de la Force.
Shii-cho I (1 PM investi)
En utilisant cette forme en combat, il obtient +00/+00 en combat, c'est à dire +00 au score d'attaque, puis +00 au score de défense, dans cet ordre.
Soresu II (2 PM +4 PM (rang sup) investis)
En utilisant cette forme en combat, Ne peut pas attaquer/+40 en combat. Il ne peut pas effectuer d'actions offensives, mais il possède +40 au score de défense.
En plus, il dévie automatiquement deux attaques au blaster lui étant destinées à chaque tour.
Ataru I (2PM investis)
Djem So II (2PM +4 PM (rang sup) investis)
Faisons le calcul : 2+1+6 +2 +6 = 17 points investis. Continuons.
Persuasion I (2 PM investis)
Pour tous les lancers ayant pour action de persuader un PnJ, le lancer de dés sera augmenté de 20 au score final.
Perception I (2 PM investis)
Même chose, mais avec les actions d'observation ou similaires.
Prémonition à courts termes I
Avec ceci, "Sith Lambda" dispose d'un petit bonus s'il est pris en embuscade ou autre imprévu ... dangereux.
Vitalité II (5 +5PM (rang sup) investis)
La santé de "Sith Lambda est maximale" (3 PVs). Quel costaud !
Survie II (2 +4PM (rang sup) investis)
Pour ses lancer de dés en rapport à la survie du personnage, ses scores sont augmentés de 50. C'est pas négligeable !
Au bilan, on a 39 points investis sur les 40 disponibles. (Vérifiez si vous voulez, il y a la liste en haut du topic) Ce n'est pas grave, vu que le listing est cohérent avec le personnage.
Etape 3 : Lister le tout.
C'est pas compliqué : Suffit de faire la compil de ce qu'on a fait avant !
Exemple avec "Sith Lambda".
Nom: Sith
Prénom: Lambda
Grade: Sith
Palier: 3
PM: 40
PE: 3
PV: 3
Bonus général: + pour tous les rands
Force:
Obscur I (+10/+05 en combat sur une seule cible, +10 aux rands de force hors combat, utilisation de pouvoirs d'acolyte Sith)
Sabre:
Shii Cho I
Soresu II (Ne peut pas attaquer/+40 en combat (Se défend automatiquement de deux tirs de blaster par tour))
Ataru I
Djem So II (+15/+15)
Utilitaire:
Persuasion I
Perception I
Prémonition à courts termes I
Vitalité II
Survie II
Voilà, c'est fini. En résumé, comment procéder :
1: Choisis ton niveau
2: Achète les pouvoirs cohérents avec ton personnage
3: Fais une liste de tout ça.
Voilà. J'espère que cette explication est satisfaisante.
Exilus a écrit:sur un principe de jeu simple
Je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué dans :
Si tu vois des choses compliquées, montre les bien en évidence s'il te plait.1: Choisis ton niveau
2: Achète les pouvoirs cohérents avec ton personnage
3: Fais une liste de tout ça.
A part toi, ceux qui ont lu le système (déjà employé dans diverses guildes et a fait ses preuves) l'ont approuvé. Qu'y a-t-il dedans qui te gène ? Répond avec des arguments et des preuves s'il te plait. Difficile d'argumenter quand une réponse type "je ne souhaites pas l'appliquer en jeu".
On n'a aucune idée de pourquoi tu n'en veux pas. Si mon interprétation est fausse, je t'en prie, prouve moi que j'ai tort.
Du coup, je propose un Vote pour savoir combien de gens approuvent, ou désapprouvent ce système. Il sera mis en place à partir de ce mercredi 8 février à 9h00.
Edit : Soit pour ta période d'examen, cela peut attendre un peu, pas de souci.
Juste une question stupide : Quand se termine cette période ?
Uld'seraga- Messages : 6
Date d'inscription : 30/01/2017
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
Ce n'est pas une question d'avoir tort ou non, ni de critiquer ce système, je ne veux tout simplement pas qu'un système qui oblige les membres à étudier ce système et à créer une fiche, je veux proposer quelque chose qui ne soit pas un système approfondi comme je l'ai dis dès le lancement de la guilde le forum est optionnel.
Encore une fois ce système est bien, mais ce n'est pas le style de système que je veux intégrer à la guilde.
Encore une fois ce système est bien, mais ce n'est pas le style de système que je veux intégrer à la guilde.
Re: [Proposition] Système de dés : Source GOI
En quoi est-ce une perte ? Si les gens étudient un minimum le système, c'est la preuve qu'ils désirent s'intégrer au groupe.un système qui oblige les membres à étudier ce système
Je suis d'accord qu'un système trop complexe fait fuir, mais faut pas pousser
Soit. Mais ça reste dommage de se priver d'un outil pareil pour rassembler les informations.dès le lancement de la guilde le forum est optionnel.
Ok. Et quel type veux-tu intégrer ? De plus, je n'ai vu aucune trace du système que tu veux mettre en place. Ne serait-ce que son ébauche actuelle ?ce n'est pas le style de système que je veux intégrer à la guilde.
On est toujours mieux à plusieurs à réfléchir, nan ?
Et puis, vu le petit nombre que nous sommes, ce serait bien que ceux veulent aider mettent la main à la pâte
PS: On dirait qu'on est en retard sur le planning Event.
Uld'seraga- Messages : 6
Date d'inscription : 30/01/2017
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